いつもDe:Litheをプレイしていただきありがとうございます。
De:Lithe プロデューサー/ディレクターの公文です。
春が来て暖かくなり、気がついたらもう夏の訪れを感じるような日差しの日も増えてきました。そんな中で自粛生活を続けるのは、やはり息が詰まりますね。
De:Litheの開発・運営チームは引き続き、全面的なリモートワークでの開発・運営を続けております。一刻も早く事態が収まり、日常が戻ってくることをお祈りしています。
そんな中、せめて、ゲームの中は今までと変わらず仲間に囲まれて、これまで以上に楽しいこと、ワクワクすることが起きるような場所であり続けられるよう、引き続きスタッフ一同全力で頑張ってまいります!
いつもDe:Litheをプレイしていただきありがとうございます。
De:Lithe プロデューサー/ディレクターの公文です。
春が来て暖かくなり、気がついたらもう夏の訪れを感じるような日差しの日も増えてきました。そんな中で自粛生活を続けるのは、やはり息が詰まりますね。
De:Litheの開発・運営チームは引き続き、全面的なリモートワークでの開発・運営を続けております。一刻も早く事態が収まり、日常が戻ってくることをお祈りしています。
そんな中、せめて、ゲームの中は今までと変わらず仲間に囲まれて、これまで以上に楽しいこと、ワクワクすることが起きるような場所であり続けられるよう、引き続きスタッフ一同全力で頑張ってまいります!
実装したコンテンツに対する、Twitterや攻略サイト経由でお寄せいただいた皆さんのご指摘・ご要望、また実際にプレイいただいた結果である貴重なプレイデータの分析などを頼りにしながら、日々構想を練り、開発の現場に反映しています。
今回ご紹介する内容は、そんな構想段階真っ只中のもの、はたまた、仕様策定まで終わっていて開発途中であるもの、すでに開発を終えつつあるものなど、多岐に渡ります。だからこそ(本稿はいつにもましてなが〜くなってはいますが)、ぜひとも最後までご覧いただき、ぜひとも内容についてお声をお寄せください!
「De:Lithe」を愛してくださる皆さんの声を参考にしながら、より良いゲームにアップデートしていけたら、これ以上にない幸せです。今回も最後までよろしくお付き合いをお願いいたします。
ということで、今回は、下記3本立てでお送りいたします。
第1回護国討滅戦の振り返りと次回に向けた修正方針など
まずは、ゴールデンウィークに行われた「第1回護国討滅戦」の振り返りです。
多くの皆さまからご意見をいただき、プレイデータやスタッフ一同がプレイを通じて感じたことなども踏まえ、次回以降の実施に向けて修正した方が良い点が数多く出てまいりました。
良かったところおよび総括
序盤(下記、悪かったところの影響もあり)、混乱があったものの3日目くらいを境に、遊び方が分かり楽しんでいただける方が増えてきました。また、その結果、ギルド内のチャット量、チャットやマルチバトルへの参加者が増えてのギルドの活性化につながりました。
今まで、ギルドメンバー総出で、一定時間以上マルチプレイを継続するタイプのコンテンツはありませんでした。
遊び方が今までと違う分、どうしても肌に合わないという方もいらっしゃるとは思いますが、ギルドメンバーでたわいもない話などもしながら、一定時間いっしょに過ごしていただくという体験は、今後も提供していきたいと考えています。
実施結果の統計をいくつかご紹介いたします。
パーティー単位で集計した、挑戦ステージの推移です。
低Lvほど割合が多く、大きな変化ではないものの、後半に向けてLv150が減少、Lv80が増加しました。
ギルド内の戦力と時間効率等を考慮された結果だと考えています。
本戦5日間で何勝したかをまとめたものです。
勝ち越したギルドが約半数。2,3勝のギルドが半分以上という結果になりました。
精度の課題はありましたが、著しくバランスの取れないマッチングではなかったのではないかと思います。
集めた騎士団の栄誉のから何を交換するかで悩んだ方も多かったと思います。
アクセサリー、武器などの育成素材の交換が多い中、おしゃれ装備を交換する方も多く、人気順は体上、体下、帽子という順でした。
予想通りだったでしょうか?
悪かったところと改善方針
一方で、各種設計が荒削りな状態でのスタートとなってしまい、次回に向けて改善するべき点も数多く残りました。
主な課題と、今後の改善方針をご説明いたします。
※改善方針については、現在検討段階のものを記載しているため、変更になる可能性があります
・拘束時間が長すぎ、負担が大きなイベントとなってしまった
GW中のイベントだったとはいえ、毎日12時間拘束は長すぎたと反省しております。
もともとは一定時間はシングルでバックグラウンド周回等していただき、夜の時間にマルチを楽しんでいただくという想定をしていました。
ただ、設計上、休むと対戦相手側に差をつけられてしまうという状況になるため、ランキング上位のギルドの皆さまは特に、休むことができない状態になってしまったのだと理解しています。
こちら、次回は、下記のような形式にしようと思っています。
準備日を廃止しました |
12:00-20:00|シングルのみプレイ可能 |
20:00-24:00|シングルおよびマルチがプレイ可能 |
・対戦ギルドのマッチングの精度に問題があった
大きく分けて2つの代表的なミスマッチがありました。
1) 実力差・実績差がかなりあるギルド同士がマッチングされてしまい、差がつきすぎてしまう
2) マッチングされた相手が未活動ギルド(0ポイント取得)で、全く張り合いのない対戦になってしまう
前者はマッチングロジック精度のチューニング、後者は未活動ギルドなるべくマッチングの対象からはずせるような修正を検討しています。合わせて獲得ポイントが一定量未満の場合、敗北時も報酬を得られないようルールを変更する予定です。
以降の問題点については、修正が次回開催に間に合うかが確定できていないものですが、今後修正していきたいと考えています。
・ジョブ格差による不満などを生む結果となってしまった
特にシングル周回において、自分+NPCという構成上、火力職が相対的に有利という結果となってしまいました。
何らかのジョブごとのポイント補正を設ける、ギルメン派遣隊を許容するなどの修正を検討しています。
・ギルド内の運営負担が大きかった
ギルドダンジョンのパーティー組み等と同じ問題ですが、本コンテンツは、ギルド内で調整役となる人が、誰と誰がパーティーを組んでどのコンテンツをプレイするかなどを決めて、随時状況の把握をしながら進める必要があります。
現状だと、基本的にギルドチャット(もしくは、外部のチャットツールなど)を使って、文字・言葉の情報を頼りにこの運営を回していかなければなりません。
これは結構骨の折れる作業となりますので、今後少しでも楽に調整ができるような機能や情報表示などができないか検討中です。
・その他使い勝手の問題があった
いろいろありますが、一番大きいのは戦況の確認のために、一度討滅戦の画面まで移動して確認しなければならなかったことだと思います。
各自が、ロビーから一度離れて状況確認をしてから戻ってくるというのは、周回中に行うのは非常に煩わしい行為となります。
こちらについては、ロビー上で戦況を確認できるような表示ができないかを検討しています。
以上、ここに記載したもの以外も細かい調整・修正は入れていく予定です。
また今後も継続的に修正を行い、気持ちよく対戦を楽しんでいただけるようなイベントにしていきます。
お寄せいただいたご要望と対応方針について
先日、公式twitter上で本タイトルに対するご要望を募集させていただきました。【要望募集】
— 【公式】De:Lithe(ディライズ)~忘却の真王と盟約の天使~ (@delithe_game) May 1, 2020
とても参考になるご意見だったので、これを機に皆様からご要望を募集しようと思います!
このTweetのリプ欄に #ディライズ要望 タグをつけてご投稿ください!
ほしいコンテンツ、直してほしい所など、なんでもお待ちしております🙆
▽募集期間
5月8日(金)23:59まで#ディライズ pic.twitter.com/F43IZZpsyC
想像以上にたくさんの皆さまから数多くのご意見をいただき、大変参考になりました。
改めて、この場を借りてお礼を言わせてください。
本コーナーではお寄せいただいた内容のご紹介と、運営チームとしての対応方針などをお話していきます。
下記については、予めご了承の上お読みください。
・数が多かったため基本的には対応したいと考えている項目を中心にご紹介しています
・表現についてはこちらで調整させていただいています
・対応時期については記載通りに進まない可能性があります
・「護国討滅戦」についてのご意見は、振り返りの方と重複するため省略いたします
育成関連
・各ダンジョンの難易度を追加してほしい
予定については、開発・運営便りやお知らせにて事前に告知いたします。
バトル関連
特に、ボス系のバトルではカメラが固定されてしまっているため、足元が非常に見えにくいという問題があります。
まずは、カメラアングルについて調整できないかやってみる予定です。
線の太さと表示時間については、その後の検討課題とさせてください。
良い解決策が見つけられたら手を付ける方針で進めさせてください。
・ミンストレルのスキルで全員に対して撒くタイプのスキルのCoTが長すぎて使いづらい
設定画面でオン・オフできるように調整を進めています。
対応可能になりましたら、改めてお知らせいたします。
・もっともっと強い相手がほしい
・放置系のコンテンツばかりだと飽きる
時期や内容がご要望通りのものになるかはわからないですが、プランニングや実装に、時間を割いていきます。本稿の後半でも、新規コンテンツの情報をお出ししていますので、そちらも合わせてご覧いただきご意見いただけると幸いです!
アイテム・資源関連
ショップの素材パックにも入っていないので、入れてほしい。
カラーリングを楽しんでいただけるよう、取り急ぎショップの素材パックには追加いたします。
使い勝手の改善要望
実際にはシステム等の都合上1秒制限程度になる予定です。
・鍵の状態やオプション内容でフィルタ・ソートできるようにしてほしい
どこまでの形で修正できるか未定ですが、改善できるよう検討しています。
・ロビーでギルドダンジョンのリセットや開放をできるようにしてほしい
・全参加パーティーに対して一斉にバトルを開始できるようにしてほしい
ご要望のものとの差異はあるかもしれませんが、順次改善を行ってまいりますのでお待ちください。
次回のアップデート以降、段階的に伏せ字の対象を減らしていく予定です。
より快適にご利用いただけるよう調整を進めていきます。
ゲームバランス関連
序盤ではある程度貴重な存在として設定しているため現状のような設定になっていますが、今後は徐々に緩和していく予定です。それまでは、錬成粉などを主とした育成をお願いいたします。
今後の深淵の魔境のステージ開放と共に、順次獲得効率は上がっていく予定です。
それまでの間は別途、ギルド育成支援キャンペーン等で配布も継続する予定です。
秋までのアップデート予定
今回は、今までと少し趣向を変えて、秋口くらいまでの規模の大きめのアップデート内容についてお話したいと思います。「現在計画中の」内容にはなりますので、記載の日程が前後する場合があることをご了承ください。
また、下記記載内容の他に、既存コンテンツでの難易度やボス追加は随時行う予定です。
そちらについては、別途お知らせ等で告知いたします。
古の塔 71階以降の拡張 (5月下旬予定)
古の塔の70階をクリアされた方も少しずつ増えてまいりました。
より高みを目指していただけるよう、100階まで拡張いたします。
新規プレイヤーサポートキャンペーン(5月下旬予定)
新規プレイヤーの方々の成長を促進・サポートを本格的に開始したいと考えています。
具体的には、前回のお便りでもお伝えした経験値を増幅させる「メタプルゥ帽」の配布や、その他各種装備などの育成促進ができる仕組みを検討中です。
ギルマス/サブマスのギルド運営負荷軽減 (6月から順次)
本作は、ギルドに入って、ギルドの活動に参加することで最大限楽しんでいただけるような設計になっています。ただ、そのためにはギルマス/サブマスの皆さまがギルド運営自体をやり続けていただく必要があります。
現状、いろいろな場面でその運営負担が大きすぎることが問題だと感じており、少しでも楽に運営できるようにならないかということを検討しています。こちらについては、1バージョンで一度に解決できないものですので、順次改善していく予定です。
・ギルド内(ギルメンがリーダー)のパーティー一覧表示(状況把握しやすい)
・サブマスでもギルダンリセット可能
・報奨を複数人同時配布
・報奨配布済みの内容をメンバーごとに表示(配布時に確認しやすい)
・ギルドダンジョンの貢献度報酬を廃止、参加者全員の報酬を増やす(余計な調整ごとやトラブルを減らす)
などなど、随時検討・修正予定です。
チャットシステムの改善(6月上旬)
現在、チャットについては最後に確認したチャットのみがミニチャットウィンドウに表示される仕様となっており、各チャットに気づきにくい状況になっています。
ギルドチャット・パーティーチャットは更新確認が特に重要と考え、他チャットと並列で更新確認できるようにします。
パーティーシステム全体の安定化 (6月中旬)
現在の作り方では、現状の不具合をすべて修正するのは難しいと判断し、パーティーシステムを水面下で全面的に作り直しました。6月中旬以降で予定しているアップデートで新しいシステムに切り替える予定です。
といっても、見た目はほとんど変化なしで、安定性が確保されることになります。
ギルドバトル「血洛の贄」(β版?)開始 (6月末)
まだ、完全なスケジュールの確約はできない状況ですが、6月の最終土曜日付近を初回のターゲットとして現在開発は終盤に差し掛かっているところです。
ギルドイベント「第2回護国討滅戦」開催 (6月後半)
前回からの大幅な改修版で第2回を開催いたします。
新ジョブ2種追加 (7月)
今回も2種類の新ジョブを追加予定です。
ジョブの詳細については、次回のお便りにとっておきますが、ここではシルエットだけチラ見せしちゃいます!
武器に特徴があるようですが…… 楽しみにお待ち下さい。
現時点では、どちらのジョブもハイブリッド型(2つの要素を組み合わせたジョブ)とだけお伝えしておきます。
新規バトルコンテンツ (7月-8月)
こちら内容はまだ未定ですが、いくつかのバトルコンテンツの検討を進めています。
下記検討中のものですが、まだやるかどうか・その内容・時期ともに完全に検討段階であることをご了承ください。
1) ギルドメンバーで挑む、地図型のレイドコンテンツ
地図のように1回ごとに権利を消費して、ギルドダンジョンのボスに挑むようなコンテンツです。
ギルドダンジョン同様、時間内であれば再挑戦可能なため、難易度はやや低めです。
2) リアルタイムPvPコンテンツ
闘技場のようなプレイヤー対プレイヤーのバトルがリアルタイムになって3人対3人で対戦するようなものを想定しています。
マッチングの方法やその他ルールなどを詰めているところです。
「血洛の贄」のプレイヤーバトルの練習としても活用いただけるかもしれません。
3) 6-8人など通常より大人数のパーティーを組んで挑むエンドコンテンツ
「王の復活」のような超エンドコンテンツに6-8人で1つのパーティーを組んで挑んでいただくものを開発しています。
ジョブの組み合わせや、立ち回りのバリエーションも4人の場合とはまた違ったものになってきます。
こちらも次回以降のお便りで、検討結果を含め、より詳しくご紹介できると思います。
ジョブLv上限解放 / 新章追加 (8月)
前回からの大幅な改修版で第2回を開催いたします。
次回のジョブLvの上限解放は8月を予定しています。合わせて、10章、11章のストーリーも公開予定です。
物語はさらに緊張感をまし、核心に近づいていきます。果たして主人公たちに待ち受ける運命とは……?!
お疲れさまでした。
最近、皆さまからのご意見や情報提供などのお願いをする機会が増えてきました。リリース当初に宣言させていただいた通り、運営サイドからの一方的にコンテンツ提供するのではなく、皆さまといっしょに育てるタイトルにしていきたいという想いは今も変わりません。
開発も運営も予定通りにいかないこと、うまくできないことなど日常茶飯事です。ですので、期待を裏切らないために絶対にお約束できる状態になるまで情報出しを控えるというのも一つのやり方ではあります。それでも、出してみたはいいけど期待されているものと違ったというようなことは普通に起きてしまうと思います。
であれば、提供可能時期が確定できていない情報もなども含めてどんどん出して、皆さんのフィードバックをいち早くいただくというのがDe:Lithe流なのではないかと、覚悟を決めていろいろ書いてみました。
ぜひ、忌憚のないご意見をお聞かせください。
そして、末永くDe:Litheをよろしくお願いいたします。
プロデューサー/ディレクター 公文善之