CBTをプレイしていただいた皆様、また、De:Litheを応援してくださっている皆様、ありがとうございます。
10月21日に開始したCBTは、10月28日を持ちまして無事終了することができました。
まだまだ開発中のタイトルということもあり、至らぬ点は多かったと思います。そんな中でも、期間終了ギリギリまで遊んでくださり、多くの叱咤激励をいただき、今後の開発に必要な多くのことを数教えてくださった皆様に心から感謝しています。
ここ2ヶ月ほど、自分自身も開発版をプレイしながら、バグの修正、バランスの調整、使い勝手の調整等を行ってきました。ただ、このタイトルはたくさんの人が同時に遊ぶことを大前提に設計してきています。その意味では、今回のテストを通じてはじめて実感できたものなど実りの多い結果となりました。
プロデューサー/ディレクター 公文善之
CBTをプレイしていただいた皆様、また、De:Litheを応援してくださっている皆様、ありがとうございます。
10月21日に開始したCBTは、10月28日を持ちまして無事終了することができました。
まだまだ開発中のタイトルということもあり、至らぬ点は多かったと思います。そんな中でも、期間終了ギリギリまで遊んでくださり、多くの叱咤激励をいただき、今後の開発に必要な多くのことを数教えてくださった皆様に心から感謝しています。
ここ2ヶ月ほど、自分自身も開発版をプレイしながら、バグの修正、バランスの調整、使い勝手の調整等を行ってきました。ただ、このタイトルはたくさんの人が同時に遊ぶことを大前提に設計してきています。その意味では、今回のテストを通じてはじめて実感できたものなど実りの多い結果となりました。
プロデューサー/ディレクター 公文善之